С 12 по 15 октября в Москве прошла рабочая встреча по социально-культурным практикам, организованная Институтом этнокультурного образования BiZ. В рамках этой встречи были презентованы шесть лучших социально-культурных проектов 2023 года. Мы побеседовали с Софией Безукладниковой, модератором одной из рабочей группы встречи и разработчицей настольной игры по мотивам истории и культурных традиций российских немцев.
Расскажите о своих впечатлениях от прошедшей встречи.
Мне кажется, что получилось довольно продуктивно. Из-за того, что я впервые участвовала в таком семинаре, у меня не было особых ожиданий, просто был интересен формат. Но то, думаю, что эта встреча была очень полезной, особенно для региональных представителей, команд, разрабатывающих проекты, да и для тех, кто уже давно занимается проектной деятельностью тоже.
В рамках встречи вы презентовали свой проект – настольную игру. Это очень многоплановый и необычный формат для разработки проекта. Почему вы решили обратиться именно к нему?
Важно отметить, что для нашей национально-культурной автономии – немцев Томска – разработка игр не является чем-то экстраординарным в силу того, что у нас есть компетенции, позволяющие делать это на профессиональном уровне. Я, в частности, имею достаточный опыт в геймдизайне и игротехнике – это частично и моя профессиональная деятельность, и большой жизненный интерес, который я реализую уже много лет. К тому же, у нас очень «играющее» сообщество в автономии.
Формат действительно сложный и без соответствующих компетенций тяжело довести продукт до разработки. Тем не менее, в нашей команде это вполне реализуемая задача – мы обладаем и технологиями, и опытом. И на встрече мы как раз старались презентовать не только саму игру, но и частично начать разговор о технологии создания игр, потому что у представителей других регионов тоже есть интерес к таким разработкам. Хотя, конечно, все понимают, что очень проблематично придумать и издать игру «с нуля». Опыт регионов зачастую ограничивается какими-то простыми форматами в силу того, что разработчики сталкиваются с многоплановостью, с которой не всегда легко справиться. Во многом все зависит от практики, и мы готовы делиться не только результатом, но и технологией, и опытом.
Что было самым сложным в разработке настольной игры?
В разработке любой настольной игры самое сложное – весь путь от идеи до ее воплощения в том виде, в котором она изначально появилась. В нашем случае сложность заключалась в том, что ту, концепцию, которую мы с командой изначально придумали, оказалось непросто воплотить из-за некоторых технических моментов, таких как толщина бумаги и особенности работы с типографией. Такие трудности только кажутся мелочами, но в совокупности они и становятся причиной отхода от первоначальной идеи. А нам важно было сохранить в игре легкость и доступность, чтобы в ее правила не нужно было слишком глубоко погружаться.
Мы планировали, что эта игра может быть использована не только самостоятельно, но и в качестве инструмента на, например, занятиях по немецкому языку или для работы с погружением людей не из сообщества российских немцев в наши традиции, культуру и историю. Как ни странно, самое сложное – это сохранить простоту. А все остальное – это технические вещи.
Расскажите, что для вас было важно при разработке игры? Какой цели вы хотели достигнуть и получилось ли у вас это?
В первую очередь мы хотели сохранить легкость и доступность игры. Мы намеренно не ставили перед собой задачу сделать исторически точный продукт, однако все элементы, которые есть в игре действительно взяты из документальных источников. Нам важна была экспертиза от института, чтобы подтвердить легитимность использования этих источников в игре, задача которой - легкое и быстрое погружение участников в историю, культуру и традиции российских немцев.
«Миссию: Russlanddeutsche» уже опробовало достаточно игроков - получали ли вы отклик?
Встречи с участниками мы всегда выстраиваем по принципу фокус-группы, где работаем с эмоциональными и функциональными впечатлениями и отзывами – нам интересно, что мы можем доработать, как наши задумки воспринимаются разными аудиториями и способен ли вообще тот или иной тип аудитории понять наши идеи. Люди много делятся впечатлениями, в основном положительными.
Мы привлекали в том числе и тех участников, кто только недавно присоединился к сообществу, и тех, кто не является не российскими немцами, и были заметны некоторые опасения, с которыми они входили в игровой процесс. Такие игроки в основном переживают, а будет ли им понятно, потому что, как правило, они либо уже сталкивались с подобными продуктами, но не смогли погрузиться в игровой процесс, либо совсем ничего не знают про культуру и язык. Для них наша игра сначала казалась очень сложной, но, тем не менее, выходили они из таких игр увлеченными, расслабленными, было видно, что они смогли получить удовольствие. Для нас это было сигналом о том, что продукт состоялся в том числе и с эмоциональной точки зрения.
Какой отклик запомнился больше всего?
Общий эмоциональный фон откликов достаточно ровный. Мне запомнилось, как участники сами активно предлагали варианты развития игры в другие проекты. Например, говорили о добавлении новых колод для решения задач на уроках немецкого или на занятиях, посвященных самоорганизации российских немцев. Мы в основном получали не просто эмоциональные отклики, но предложения о расширении уже существующего продукта – дополнительные колоды, проведения чемпионатов по рассказыванию историй с помощью нашей игры, проведения мероприятий для детей и добавления компонентов для детей. Подобным предложениям мы всегда рады, потому что это говорит о том, что игроки действительно видят в нашей игре пользу, а не только возможность весело провести время.
Планируете ли вы дальше разрабатывать настольные игры?
Во время рабочей встречи мы получили такое количество предложений, что там хватит на несколько проектов, связанных только с расширением контента в «Миссии: Russlanddeutsche». Видя положительный отклик и на предыдущих фокус-группах, и во время презентации на рабочей встрече, мы поняли, что продукт жизнеспособен и, наверное, стоит его развивать.
Насколько продуктивным вам кажется такой формат «игрового» знакомства участников со своей историей и культурой?
Думаю, это наиболее эффективный формат, который в силу своей природы достаточно мягко погружает игрока в материал и не ждет от него какого-то серьезного результата в конце, а значит, снимает фактор тревоги. Игрок может попробовать себя в разных стратегиях и тщательно изучать материал, выстраивать его логично, и просто ради веселья попробовать проявить себя с более неформальной стороны. Кто-то может проявить свои ораторские способности, кто-то, наоборот, блеснет эрудицией. Мы с помощью простого игрового инструмента даем людям очень широкие возможности показать себя так, как они сами хотят. Это, конечно, реализует и методический, и этнокультурный потенциал продукта.
При этом вовлекающая часть тоже сохраняется – есть люди, готовые быть в центре внимания, есть те, кому это делать сложно, но в рамках игры оба типа игроков равно важны, у них есть возможность самостоятельно выбрать свою роль. Наша игра подходит и для новичков, и для опытных игроков, и для российских немцев, и для тех, кто совсем ничего про нас не знает.
Какой самый ценный совет вы получили по завершении встречи?
Я заметила, что тренды в тех методах, с помощью которых мы рассказываем о культуре и истории, для разных поколений и типов аудиторий выглядят совершенно по-иному. Любопытно было наблюдать, как некоторые стараются самостоятельно формулировать другие методы. Существует традиция, привычная нам форма, в которой мы говорим о культуре, но есть и те, кто не боится предлагать и свои, новые решения. Я увидела, что сообщество продолжает оценивать и рефлексировать само себя, искать новые форматы, делать выводы относительно эффективности подходов, которые уже существуют, и стремиться к новым подходам. Мне кажется, что это отличный пример того, что мы действительно самоорганизация.